דף הבית » איך ל » למה משחקי וידאו ישן היו כל כך קשה ההיסטוריה הלא רשמית של נינטנדו קשה

    למה משחקי וידאו ישן היו כל כך קשה ההיסטוריה הלא רשמית של נינטנדו קשה

    אם אתה מבוגר מספיק כדי לשחק משחקים בשנות ה -80 או בתחילת שנות ה -90, אתה זוכר שהם היו קשים: באמת ממש קשה. למה הם כה קשים עד כדי כך? התשובה מציגה מבט מרתק על ההיסטוריה של משחקי וידאו.

    כאשר אנשים מדברים על כמה קשה היה משחקי וידאו ישנים, הם משתמשים בביטוי "נינטנדו קשה". נינטנדו לא היתה החברה היחידה שהופכת קונסולות משחק וידאו מוקדם (ובוודאי לא הראשון בשוק). אבל הפופולריות העצומה של מערכת הבידור של נינטנדו והמצב הנפוץ של כל זה בשנות ה -80 פירושה שכמעט לכולם היה ניסיון עם NES ועם הקושי הטמון במשחקי וידאו מוקדמים.

    אז מה בדיוק אנשים מדברים כאשר הם זורקים את הביטוי "נינטנדו קשה?" מה זה על משחקי ארקייד מוקדם, משחקי קונסולת מוקדם, ואפילו משחקי מחשב מוקדם, כי היה בטירוף, בעוצמה, וקשה באופן מרגיז כי ילדים ומבוגר היה למצוא את עצמם בועטים ארונות ארקייד, לזרוק את הבקרים, ואת נשבע משחקים בהתקף של זעם? בואו נסתכל על האלמנטים הקלאסיים של משחקי וידאו מוקדמים שקשרו כדי להפוך את חוויית המשחק מטרידה כל כך.

    מה גרם למשחקים האלה כל כך קשה?

    יש כל מיני אלמנטים שעשו את המשחקים האלה קשה, אבל כמה להתבלט. הנה הם.

    פקודות

    אתה יודע אתה מתוזמן כי לקפוץ ימינה ואתה יודע העטלף הזה לא היה ממש בדרך, אבל לפי המשחק אתה פשוט תקוע לתוך המחבט ו החטיא את המדף שאליו התכוונת. כמובן, יותר מכמה מן הקפיצות שהוחמצו במהלך השנים היו פשוט עיתוי גרוע ותיאום על חלק מהנגן, אבל משחקי וידאו מוקדמים סבלו לא מעט ממגבלות החומרה שלהם.

    עיצוב הבקר המוקדם היה בצד הצדדי. הרכבה כי היו מגבלות חומרה ואת מערכת ה- hitbox במשחקים. ה- hitbox הוא האזור שמייצג את הגוף של אובייקט או של האויב על המסך, ומה שראית כקווי המתאר של הבחור הרע לא תמיד משתלב בצורה מושלמת עם ה- hitbox כפי שהובנה על ידי תוכנת המשחק. כתוצאה מכך, אתה יכול להישבע למעלה ולמטה כי אתה באמת ירה את הבחור (או שהוא החמיץ ולא לגעת בך). המשחק היה מתחנן.

    מוות יחיד מוות

    אם כבר מדברים על תיבות, לא נשכח את הייסורים של מוות פגע יחיד. משחקי ארקייד מוקדם משחקי קונסולת כאחד, מטרים בחיים היו מעטים ומרוחקים. מכה אחת היתה לעתים קרובות כל מה שנדרש כדי להרוג אותך מיד ולעצור את המסך "GAME OVER".

    אפילו במשחקים שבהם היתה לך בריאות ראשונית (אולי שלושה לבבות דלים), תמיד היתה רוח הרפאים של הבחור הרעים הפגועים, שינפץ את כל מטר החיים שלך לפיסות אם יזהה אותך בקרבת מקום.

    לא שמור התקדמות

    למעלה למעלה למטה משמאל שמאלה שמאלה ימין א

    הדבר היחיד גרוע יותר מאשר משחק וידאו המוות הוא כאב של replaying הכל מחדש. במשחקים מוקדמים ללא כל התקדמות, אין מחסומים להיראות, ואין דרך לחזור לנקודה של משחק אחרון, הפתרון היחיד היה או מרתון דרכך לאורך כל המשחק בישיבה אחת או מקווה אם כיבית את הטלוויזיה כי ההורים שלך או שותפים לחדר לא ישים לב לאור של נינטנדו (לא כל כך) מהורהר את זה.

    החיים לפני המשחק חוסך היה שממה אכזרית של איסטריין, כפות ידיים מזיעות, והקדיש את כל השבת כדי להגיע לסוף המשחק.

    ללא ציוד שמור

    במשחקים שבהם לא קיבלת את כל הדרך חזרה למסך הכותרת עם המוות, היית לעתים קרובות punted חזרה לתחילת הרמה. גרסה מרושעת במיוחד של מנגנון זה נמצא בכמה משחקים היה לבעוט אותך בחזרה לתחילת הרמה אתה מת, אבל בלי הציוד שלך.

    למען האמת, זה יותר גרוע מאשר לא לשמור התקדמות, כי לפחות אם אתה מקבל שנשלחו כל הדרך חזרה לתחילת המשחק יש לך הזדמנות להרוויח כוח קופצים לבנות את ארסנל של הדמות שלך. גוסס על הצינוק רמה 9000 ו להיות נולד מחדש עם ציוד רמה 1 הוא רק אכזרי.

    אין הגדרות קושי

    משחקי וידאו מודרניים רבים יש הגדרות קושי המאפשרים לך להתאים את המשחק הן לרמה שלך ואת הטעם טעם. אתה רוצה שזה סופר מטורף עם אויבים כי הם שלוש פעמים יותר מהרגיל? אין בעיה, להעיף אותו למצב גיהנום הפיצוץ משם. אתה רוצה את זה צמרמורת מעולה, כך שאתה יכול לבלות את כל הזמן בעולם מריח את הפרחים Skyrim וירטואלי שהוספת עם עוד גרפיקה גרפיקה יפה? אין בעיה גם שם, להגדיר את זה לרמה הקלה ביותר של קושי להתמקד בדברים שחשוב באמת, כמו פרפרים היפר מציאותי.

    חזרה ביום, הגדרות הקושי היו בלתי מתקבל על הדעת. המשחק היה המשחק (יהיה קשה או קל) וזהו. משחקי וידאו שימשו כמעין מבחן סיבולת nerd, ואם זה היה קשה מדי, מתסכל מדי, או אפילו מטורף לגמרי, אז אתה פשוט לא היה לחתוך למשחק ואולי הגיע הזמן בשבילך כדי לדשדש אל skee מכונת הכדורגל ולהשאיר את הברוטאליות של המשחק לאלה שיכולים להתמודד עם התעללות ארון ארקייד dished החוצה.

    ארכיטקטורה רעה

    קוצים, בורות ללא תחתית, גרזנים מתנדנדים, אש מפליגים פסלים - שם משהו פרוסות, קוביות, או מתנפץ וזה כנראה עשה הופעה במשחק וידאו מוקדם. מה משחקי וידאו מוקדם חסר שורות עמוקות הסיפור גרפיקה מבריק, הם בהחלט המציאו בדרכים יצירתיות להרוס את הפנים שלך.

    למרות שארכיטקטורה מרושעת נותרה בעיצומו של משחק ארוך במשחקי משחקי וידאו, גם היום, מה שעשה את זה בצורה מסוכנת במיוחד במשחקי וידאו מוקדמים היה האופן שבו הוא חפיפה עם ערכים קודמים ברשימה זו, כמו פקדים מגושמים, פציעה אחת, ולא חסכו נקודות.

    זה מספיק גרוע כשהמסך מלא בחורים שזורקים לך גרזנים, עטלפים עפים בראש שלך, ונחשים זוחלים על הקירות, אבל זורקים פקדים שלא ממש מגיבים כפי שהם צריכים להיות, מנוע משחק שמשחק מהר ו רופף עם תיבות, ו רמה כי הוא סמור עם בורות, דוקרנים, סלעים נופלים, ו לפידים לירות עלייך? זה יותר סבלנות של גיימר המסור ביותר יכול לטפל לפעמים.

    למה הם עושים משחקים ככה?

    למה שמישהו יעצב משחק בצורה כזאת? האם זה היה בכוונה?

    לא תמיד. אף אחד לא יוצא לעצב משחק עם שולטת רע, למשל. זה קרה בין השאר בגלל בקרים של גיל לא היו גדולים, אבל בעיקר בגלל המעצבים היו בעצם לא מושג מה הם עושים. עיצוב המשחק היה מלאכה חדשה, אחרי הכל, וצוותים קטנים היו מואשמים עושה משחקים בתקופות קצרות יחסית של פעמים. לעתים קרובות פירוש הדבר פרטים לא היו אובססיביים. תותחים ירו בעיכוב, קפיצות היו בלתי אפשריות לשליטה, או דמויות נפלו דרך פלטפורמות שנראות כאילו הם צריכים להיות מוצקים.

    זה הסוג הגרוע ביותר של נינטנדו קשה: משחקים קשים בגלל אפשרויות עיצוב רע. אבל עיצוב רע לא מסביר את כל נינטנדו קשה: הרבה מזה היה באמת בחירה עיצוב מכוונת.

    חלק מזה היה כלכלה. המשחקים היו יקרים, השחקנים צריכים להרגיש כאילו הם מקבלים את הכסף שלהם שווה. אם שחקנים יכולים לנצח משחק בישיבה אחת, או אפילו במהלך חודש, הם היו מרגישים כאילו הם היו להיות תלש. אבל קיבולת האחסון של התקופה הייתה מוגבלת ביותר, ולכן מעצבים לא יכלו להאריך את זמן המשחק על ידי הוספת מאות רמות. הפתרון: להפוך את המשחק ממש ממש קשה, באמצעות טקטיקות כמו מוות מכה אחת וארכיטקטורה רעה. זה אומר גיימרים צורך לבזבז שעות להתאמן במשחק לפני שהם יכולים להגיע לרמה הסופית, וגם אז, הם בטח בסופו של דבר גוסס. זה הכה את המשחק מיוחד, ועזר להצדיק תשלום כל כך הרבה עבור המשחק ואת קונסולת.

    יש כאן גם גורם נוסף. מעצבי המשחק רבים של גיל למדו את כלי השיט שלהם בפיתוח כותרות ארקייד, והרבה משחקים היו ישר למעלה יציאות מתוך כותרות ארקייד.

    עיצוב משחקים עבור ארקייד פירושו לחשוב על גורם אחד: כלכלה. ארונות ארקייד להרוויח כסף על בסיס לכל לשחק, ולכן המעצבים יש תמריץ להרוג אותך במהירות לכפות עליך להשקיע עוד רבעון. זה רק על ידי משחק את המשחק מאות פעמים - ואת ההוצאות מאות רבעים - כי אתה יכול להגיע לרמות נוספות. משחקים לא צריך להיות מתוכנן בדרך זו עבור מערכת בידור נינטנדו, אבל הרגלי עיצוב למות קשה. הרגלים של משחקי ארקייד הבניין נשאו, בעצם כי ככה אנשים ידעו לבנות משחקים.

    הוסף את כל זה ויש לך מתכון לזרוק את הבקר על המכונה על בסיס קבוע. לילדים בימים אלה אין מושג.

    נוסטלגיה וחזרת נינטנדו קשה

    בעת קריאת דרך זה, סביר להניח שאתה מוצף זיכרונות של משחקי וידאו של פעם כי פשוט להכות אותך. אה, אנחנו יודעים את התחושה, סומכים עלינו. כתיבת היצירה הזאת תופפה יותר מכמה זיכרונות של גסויות שהושלכו, משחקים זעם פורצים, בקרים נזרקים וקללות מוטלות על ראשי מפתחים לא ידועים באולפני משחק מרוחקים.

    אם אתה רוצה לחיות מחדש את זה, אתה חולה. ברצינות: לקבל את הראש נבדק. לאחר מכן לבדוק את Steam או את החנות המקוונת של החנות. רוב המשחקים שגרמו לך זועמים זמינים עבור פלטפורמות מודרניות. תאמין לנו, מגה אדם הוא פשוט מתסכל כפי שהיה אי פעם.

    וכמה מקבלי המשחק עכשווי מחדש יצירת תחושה זו, לעתים קרובות עם פיתולים המודרנית. אתים אביר, 1001 דוקרנים, ואת הבשר סופר בוי הם כמה דוגמאות האחרונות, ויש יותר משחקים כמו שהם מופיעים כל הזמן. מצא משהו שגורם לך זועם לשחק וליהנות עצמך.

    צילום: christerhockson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com