למה רזולוציה אנכית רזולוציה צג כך לעתים קרובות מספר של 360?
התבוננו ברשימה של רזולוציית הצג זמן רב מספיק, ואולי אתם מבחינים בתבנית: רבים מהרעיונות האנכיים, במיוחד אלה של תצוגת משחקים או מולטימדיה, הם כפולות של 360 (720, 1080, 1440 וכו '), אבל למה בדיוק זה מקרה? האם זה שרירותי או האם יש משהו נוסף בעבודה?
מפגש השאלות והתשובות של היום מגיע אלינו באדיבות SuperUser - חלוקה מחודשת של Stack Exchange, קיבוץ מונחה על ידי הקהילה של אתרי אינטרנט של Q & A.
השאלה
SuperUser הקורא Trojandestroy לאחרונה שם לב משהו על ממשק התצוגה שלו צריך תשובות:
YouTube הוסיף לאחרונה פונקציונליות של 1440p, ולראשונה הבנתי שכל רזולוציות האנכי (ביותר?) הן מכפלות של 360.
האם זה בגלל שהרזולוציה הנפוצה ביותר היא 480 × 360, וזה נוח לשימוש בכפולות? (לא ספק כי מכפילים הם נוחים.) ו / או זה היה הראשון Viewable / ברזולוציה בגודל נוח, כך חומרה (טלוויזיות, צגים, וכו ') גדל עם 360 בראש?
אם ניקח את זה עוד יותר, למה לא יש רזולוציה מרובע? או משהו אחר יוצא דופן? (בהנחה שזה מספיק רגיל כי זה ניתן לצפייה). האם זה רק מצב נעים?
אז למה להציג את התצוגה של 360?
התשובה
SuperUser תורם User26129 מציע לנו לא רק תשובה לגבי למה דפוס מספרי קיים אך ההיסטוריה של עיצוב המסך בתהליך:
בסדר, יש כמה שאלות והרבה גורמים כאן. החלטות הן תחום מעניין באמת של שיווק פסיכופטי.
קודם כל, למה הם החלטות אנכי על מכפילי youtube של 360. זה כמובן שרירותי כמובן, אין סיבה אמיתית זה המקרה. הסיבה היא כי הפתרון כאן הוא לא גורם מגביל עבור קטעי וידאו Youtube - רוחב הפס הוא. Youtube יש לקודד מחדש כל וידאו כי הוא נטען כמה פעמים, ומנסה להשתמש מעט קידוד מחדש פורמטים / bitrates / החלטות ככל האפשר כדי לכסות את כל המקרים שימוש שונים. למכשירים ניידים בעלי רזולוציה נמוכה יש להם 360 × 240, עבור רזולוציה גבוהה יותר של רזולוציה של 480p, ועל קהל המחשב יש 360 פיקסלים ל -2xISDN / קווי טלפון מרובים, 720p עבור DSL ו- 1080p עבור אינטרנט במהירות גבוהה יותר. במשך זמן מה היו כמה רכיבי codec אחרים מאשר h.264, אבל אלה הם לאט לאט להיות עם h.264 שיש 'ניצח' למעשה את המלחמה בפורמט וכל המחשבים להיות outfitted עם רכיבי codec חומרה עבור זה.
עכשיו, יש כמה psychupptics מעניין קורה גם כן. כפי שאמרתי: ההחלטה אינה הכל. 720p עם דחיסה חזקה באמת יכול להיראות גרוע יותר מ 240p ב bitrate גבוה מאוד. אבל בצד השני של הספקטרום: לזרוק עוד חתיכות על החלטה מסוימת לא עושה את זה בצורה קסומה טוב יותר מעבר לנקודה מסוימת. יש כאן אופטימום, אשר כמובן תלוי הן ברזולוציה והן ב- codec. באופן כללי: קצב הסיביות האופטימלי הוא למעשה פרופורציונלי לרזולוציה.
אז השאלה הבאה היא: איזה סוג של צעדים ההחלטה הגיוני? ככל הנראה, אנשים צריכים על עלייה של 2x ברזולוציה באמת לראות (ומעדיפים) הבדל ניכר. כל דבר פחות מזה ואנשים רבים פשוט לא יטרח עם bitrates גבוה יותר, הם מעדיפים להשתמש רוחב הפס שלהם עבור דברים אחרים. זה כבר נחקר די הרבה זמן והוא הסיבה הגדולה מדוע הלכנו מ 720 × 576 (415kpix) ל 1280 × 720 (922kpix), ולאחר מכן שוב מ 1280 × 720 ל 1920 × 1080 (2MP). דברים בין זה לא יעד אופטימיזציה קיימא. ושוב, 1440P הוא בערך 3.7MP, עוד ~ 2x עלייה על HD. תראה שם הבדל. 4K הוא השלב הבא אחרי זה.
הבא הוא זה מספר קסום של 360 פיקסלים אנכיים. למעשה, את מספר הקסם הוא 120 או 128. כל ההחלטות הן סוג של מספר רב של 120 פיקסלים בימינו, חזרה ביום הם היו פעם מכפילים של 128. זה משהו שרק גדל מתוך תעשיית פאנל LCD. לוחות LCD להשתמש מה שמכונה נהגים קו, שבבים קטנים שיושבים על הצדדים של מסך LCD שלך, כי השליטה איך כל בהיר subpixel. מכיוון שמבחינה היסטורית, מסיבות שאיני יודע בבטחה, כנראה אילוצי זיכרון, כבר קיימות מספר רב של רזולוציות אלה של 128 או מספר רב של 120, נהגי הקו הסטנדרטי בתעשייה הפכו לנהגים עם 360 יציאות קו (1 לכל תת-פיקסל) . אם היית להרוס את המסך 1920 × 1080 שלך, הייתי שם כסף על להיות 16 נהגים קו על הדף / התחתון 9 על אחד הצדדים. אוי, היי 16: 9. נחשו עד כמה ברור כי ההחלטה ברזולוציה חזרה כאשר 16: 9 היה "המציא".
אז יש את הנושא של יחס הממדים. זה באמת תחום אחר לגמרי של הפסיכולוגיה, אבל זה מסתכם: מבחינה היסטורית, אנשים האמינו ו מדדו שיש לנו מעין תצוגה רחב של העולם. באופן טבעי, אנשים האמינו כי הייצוג הטבעי ביותר של נתונים על המסך יהיה על מסך רחב להציג, וזה המקום שבו המהפכה anamorphic הגדול של ה -60 הגיעו מ כאשר סרטים נורו ביחסים היבט רחב מתמיד.
מאז, סוג זה של ידע כבר מעודן בעיקר debunked. כן, יש לנו נוף רחב זווית, אבל את האזור שבו אנו יכולים למעשה לראות בחדות - מרכז החזון שלנו - הוא עגול למדי. קצת אליפטי ומעוך, אבל לא ממש יותר מ 4: 3 או 3: 2. אז עבור צפייה מפורטת, למשל לקריאת טקסט על המסך, אתה יכול לנצל את רוב החזון שלך בפירוט על ידי העסקת מסך כמעט מרובע, קצת כמו מסכי עד אמצע שנות ה -2000.
עם זאת, שוב זה לא איך שיווק לקח את זה. מחשבים בימים ההם שימשו בעיקר עבור פרודוקטיביות ועבודה מפורטת, אך כאשר הם התמסרו וככל שהמחשב התפתח ככלי לצריכת מדיה, אנשים לא השתמשו במחשב שלהם לעבודה ברוב הזמן. הם השתמשו בו כדי לצפות תוכן מדיה: סרטים, סדרות טלוויזיה ותמונות. ועל סוג זה של צפייה, אתה מקבל את "טבילה גורם" ביותר אם המסך ממלא את החזון שלך הרבה (כולל הראייה הפריפריה שלך) ככל האפשר. כלומר, מסך רחב.
אבל עדיין יש יותר שיווק. כאשר העבודה בפירוט היתה עדיין גורם חשוב, אנשים טיפלו ברזולוציה. כמו פיקסלים רבים ככל האפשר על המסך. SGI היה מוכר כמעט 4K CRTs! הדרך האופטימלית ביותר כדי לקבל את הכמות המקסימלית של פיקסלים מתוך מצע זכוכית היא לחתוך אותו הכיכר ככל האפשר. מסכי 1: 1 או 4: 3 כוללים את מרבית הפיקסלים לכל אינץ 'אלכסוני. אבל עם מציג להיות יותר צריכה, אינץ 'בגודל הפך חשוב יותר, לא כמות של פיקסלים. וזה יעד אופטימיזציה שונה לחלוטין. כדי לקבל את סנטימטרים אלכסוניים ביותר של המצע, אתה רוצה להפוך את המסך רחב ככל האפשר. בהתחלה הגענו 16:10, אז 16: 9 והיו יצרני פאנלים מוצלחים יחסית שעושים 22: 9 ו -2: 1 מסכים (כמו פיליפס). למרות צפיפות פיקסל ברזולוציה מוחלטת ירד במשך כמה שנים, אינץ גדלים עלה וזה מה נמכר. למה לקנות 19 "1280 × 1024 כאשר אתה יכול לקנות 21" 1366 × 768? אה ...
אני חושב על זה מכסה את כל ההיבטים העיקריים כאן. יש יותר כמובן; רוחב פס של HDMI, DVI, DP וכמובן VGA שיחק תפקיד, ואם אתה חוזר אל לפני טרום 2000, זיכרון גרפיקה, רוחב פס במחשב ופשוט את הגבולות של RAMDACs זמינים מסחרית שיחק תפקיד חשוב. אבל השיקולים של היום, זה על כל מה שאתה צריך לדעת.
יש לך משהו להוסיף להסבר? נשמע את ההערות. רוצה לקרוא תשובות נוספות ממשתמשים אחרים בעלי ידע טכנולוגי מתמצא? בדוק את נושא הדיון המלא כאן.