דף הבית » איך ל » למה קדימונים המשחק נראה הרבה יותר טוב מאשר במשחק בפועל?

    למה קדימונים המשחק נראה הרבה יותר טוב מאשר במשחק בפועל?

    אי פעם לשבת לראות את הקרוואן עבור משחק הווידאו האחרון, רק כדי למצוא את עצמך מתוך הכיסא וריקודים בהתרגשות עד הסוף? "הגרפיקה נראית כך טוב, ואת ראית את ההתפוצצות? זה היה כאילו הייתי שם! "

    למרבה הצער, במהלך השנים האחרונות לימדו אותנו כי הציפיות לעתים נדירות להיפגש עם המציאות בעולם של קדימונים המשחק. אבל למה זה? איך מפתחים להפוך את המשחק נראה כל כך טוב במשך שלוש דקות בכל פעם, רק כדי שיהיה להם ליפול שטוח לאחר המשחק המלא עושה את זה על המדפים?

    "In-Game" לעומת "In-Engine" לעומת קדימונים CGI


    בשנת 2005, Killzone 2 הקרוואן debuted ב E3, שמציעות גרפיקה שלא כמו כל דבר שראה אי פעם בעבר (קונסולת או אחרת). הנפשות ומודלי הדמויות היו כל כך נוחים שנראו כאילו הם נקרעו ישר מסרט שנוצר על ידי מחשב. משמש מספוא הפרסום כדי להשוויץ את היכולות הגרפיות מוגברת של PS3, הקרון פורסמה ו reposted ידי כל משחק חדשות מוצא בארץ, ו heralded בתור נקודת ההשקה של "הרנסנס השני של המשחקים".

    כמובן, זה לא לקח זמן רב עבור העיתונות לנתח את הקרון לאט לאט. ככל שמספר רב יותר של צילומי מסך אמיתיים דולפים במהלך החודשים הבאים, עיתונאים וגיימרים כאחד החלו לתהות אם הקרון שהוצג להם ב- E3 הוא באמת לספר את כל הסיפור. מתברר Guerilla (היזמים של אזור הרג) השתמשו בטכניקה הידועה בשם "עיבוד במנוע", המאפשרת למפתחים להוסיף רכיבי תאורה נוספים, אנימציות חדשות או שינויים אחרים לניקוי המוצר הסופי.

    ישנן מספר דרכים שונות מפתחי המשחק יכולים ליצור טריילר. קדימונים CGI מלא, כמו Overwatch הקרוואן לעיל, נעשים נפרדים לחלוטין ממנוע המשחק. אלה כוללים בדרך כלל Pixar-esque cinematics הכוללים דמויות של סיפור הלחימה איזה סוג של קרב או שיש הרבה דיאלוג. למרות קדימונים CGI הם כלי קידום מכירות מחלוקת בקהילה המשחקים, הם מקובלים גם כחלק של הפרסום בליץ צורך להשיג משחק למכור לפי הזמן זה על המדפים.

    "במנוע" קדימונים, ככה אזור הרג הקרוואן בשנת 2005 (או מלחמה כוללת: הקרוואן לעיל), הם קצת שונה. כאשר אתה עושה בקרון במנוע, זה עובד באופן דומה למודל CGI שניתנו מראש, אלא כי האמנים 3D הם animating תווים באמצעות רק את המשחק של המשחק כדי ליצור cutscene סטטי. ייתכן גם לראות אלה המכונה "טרום" שניתנו "קדימונים.

    זה קל לעשות ב-מנוע יריות נראה טוב, כי אתה יכול בסדר לכוון בדיוק כמה משאבים המנוע משתמש עבור כל רכיב נתון. אמן יכול לדחוף נאמנות גרפית יותר לפנים של תו בעת טשטוש הרקע, או להוסיף כוח עיבוד נוסף לאנימציות במקום לטעון את האינטליגנציה המלאכותית של הדמות. הם יכולים גם להוסיף אנימציות מותאמות אישית או אפקטים קולנועיים אחרים, כי אתה לא רואה במשחק, גם אם הם דורשים יותר כוח עיבוד מאשר משחק רגיל PC יוכל להתמודד. בגלל זה הכל נראה כל כך מושלם.

    לבסוף, קדימונים בתוך המשחק יתקיים בתוך הסביבה בפועל של המשחק. בתיאוריה, זה אומר שהם מקליטים מישהו ממש משחק את המשחק כמו "מה שאתה רואה זה מה שאתה מקבל" הפגנה. כאשר חברה מחליטה לשחרר "ב-משחק" מדה עבור המהדורה הקרובה, הכל מתחיל לבחור את החלק של המשחק הם רוצים להראות את רוב. ברגע שהתוואי של השחקן מתוכנן וכוריאוגרפי, מפתח ירוץ דרך הקטע במחשב פיתוח וייקלט את תנועותיו תוך כדי התקדמות דרך המפה.

    למה "In-Game" לא תמיד אומר מה זה צריך


    אבל זה לא כל הסיפור. ב-המשחק מדה עדיין יכול להיות שונה. בקפידה לשנות הגדרות כמו איך ירה מסוים הוא חשוף, מפתחים יכולים להיות בטוחים כי שלהם "ב-משחק" מדה נראה מוחלטת הטוב ביותר שלה בזמן הקרון הוא שוחרר, גם אם הוא משתמש בתכונות לא זמין לגיימרים רגילים, או דורש עיבוד כוח המחשב לא יהיה מסוגל.

    לפעמים, במקרה יכול להיות כי מה שאנחנו רואים בקדימונים האלה הם מה החברה מבוקש המשחק הסופי להיראות, כמו חזון של מה זה יכול להיות עם משאבים אינסופיים וזמן לרשותם. במקרה של המחלקה בשנת 2013Ubisoft הראה את המשחק עשיר, צפוף מבחינה גרפית מלאה במרקמים מדהימים כי בשורה חיים, חיים נשימה. עכשיו, לאחר שביתא יצא לדרך ב -2016, שלוש שנים מאוחר יותר, בודקים בכל מקום מדווחים כמה מעט המשחק שהם משחקים דומה לחוויה מהקרון הראשון.

    רבים לקפוץ למסקנה כי היזם הוא מטעה אותם. אבל זה יכול להיות גם סימן של מפתחים עם רעיונות גדולים אשר נאלצים לקבל את המציאות של עבודה על חומרה מוגבלת עם תקציבים סופית, ויש להם לשדרג לאחור גרפיקה או אלמנטים משחק כדי המשחק יפעל מבלי להתרסק כל כמה שניות.

    לעת עתה, ישנם רק חוקים מעורפלים כי הם יכולים למנוע חברות באמצעות "ב-משחק מדה" תג על כל הקלטות של משחק כי עברו עריכת מאז זה היה במקור נרשמה. אחרי הכל, אפילו cutscenes שניתנו מראש מבחינה טכנית "במשחק", אז הם מקבלים להיות המכונה "משחק". הבעיה היא כי מפתחים לעיתים קרובות לבלות חודשים עמל על איך לעשות רק חלק אחד של המשחק שלהם נראה טוב כפי שהוא יכול עבור הקרוואן, תוך התעלמות מן העובדה כי אותם משאבים כנראה היה יכול להיות טוב יותר בילה לשפר את הביצועים של הכותרת כשלם.

    אין גוף בינלאומי שהוקם שיכול להכתיב כיצד חברות המשחקים מקדמות את מוצריהן, ולכן עד שיוגבלו מגבלות שיווקיות מזויפות יותר על מפתחים עבור מה שהם יכולים להתייחס אליו כאל "במשחק" לעומת "במנוע", הבעיה תהיה רק להמשיך להחמיר מכאן.

    קרדיטים: Sony המחשב בידור אמריקה, Ubisoft 1, 2