דף הבית » איך ל » מה יכול סופר מריו ללמד אותנו על טכנולוגיית גרפיקה?

    מה יכול סופר מריו ללמד אותנו על טכנולוגיית גרפיקה?

    אם אי פעם שיחק האחים סופר מריו או גלקסיית מריו, אתה בטח חשבתי שזה רק משחק וידאו מהנה, אבל כיף יכול להיות רציני. סופר מריו יש שיעורים כדי ללמד אותך לא יכול לצפות על גרפיקה ואת המושגים מאחוריהם.

    את היסודות של טכנולוגיית התמונה (ולאחר מכן כמה) כל יכול להיות מוסבר עם קצת עזרה מ השרברב הקטן ביותר של כולם. אז לקרוא על מנת לראות מה אנחנו יכולים ללמוד מריו על פיקסלים, מצולעים, מחשבים ומתמטיקה, כמו גם dispelling תפיסה נפוצה על אותם גרפיקה blocky הישן אנו זוכרים כאשר פגשתי לראשונה מריו.

    רזולוציה, שדונים, מפות סיביות ואחים סופר מריו

    משחקי וידאו הם שניתנו על טלוויזיות צגים בחלקים בודדים של מידע התמונה שנקרא פיקסלים, קצר עבור אלמנטים בתמונה. אלה יחידות הבסיס המשמש להמציא את סוג רק של אמנות כי משחקי מחשב יכול היה, בימים של מבוגרים יותר, משחקי וידאו בסיסיים יותר קונסולות. אלה נקראים לפעמים שדונים, אשר בהקשר של משחקי וידאו, הוא שם אחר תמונת מפת סיביות. מפת סיביות היא המונח הפשוט ביותר עבור קובץ תמונה - אתה יכול ללקט את השם הוא מפה פשוטה של ​​סיביות המרכיבות את התמונה.

    כאשר אתה חושב על סופר מריו האחים מריו עידן מריו, אתה חושב על פיקסלים גדולים clunky אלה שדונים היו נמשכים עם. כפי שמתברר, המקורי Nintendo Entertainment System רק רזולוציה יעילה של 256 x 224 פיקסלים, עם רק סך של 256 x 240 אפשרי.

    לעומת קונסולות משחק מודרני, NES הוא ברזולוציה נמוכה עד כדי רחמים. פתרון הבעיה ניתן להגדיר את המספר הכולל של פיקסלים זמינים לתצוגה. זה יכול לחול על כל סוג של גרפיקה, אם זה מריו, מפת סיביות של לוגו, או צילום דיגיטלי. פיקסלים נוספים הם תמיד יותר הזדמנות ליצור תמונה טובה יותר.

    אפילו את קונסולת Wii, אשר מסוגל רק תקן של 480p, מציג 640 x 480 פיקסלים, אפילו על טלוויזיות בחדות גבוהה מסוגל הרבה יותר. עם זאת, ההבדל הוא די ברור - מריו הוא הרבה יותר גבוה ברזולוציה ממה שהיה פעם.

    Sprites לעומת מצולעים, או פיקסלים לעומת וקטורים

    משחקי וידאו מודרניים רבים נטשו את האסתטיקה של משחקים ישנים יותר, בעקבות מגמה חדשה יותר בגרפיקה. משחקים אלה יוצרים את הדמויות שלהם עם צורות וקטוריות הנקראות פוליגונים, אשר ייתכן (או לא יכול) לזכור מהגיאומטריה. מצולעים ניתן להגדיר "כל צורה שניתן ליצור מתוך מספר מצומצם של נקודות וקטעי קו."

    מפת סיביות, או sprites, עשויים מקבצים שהם מיפוי מילולי של צבעים הניח על רשת, ומכאן יצירת מרקם blocky אנחנו רגילים לראות על מריו הקלאסי. מריו חדש, מפוסל בחלל תלת מימדי עם מצולעים, הוא מוגבל פחות מריו המבוגר. הוא "קיים" במין "עולם" העשוי מתמטיקה, גרף החוצה על ידי מחשבים מהירים יותר באותה הדרך שבה אתה יכול לצייר מצולע כאשר חוסמים את הגרף אלגברי על לוח לבן.

    אלה פוליגונים בסיסיים, קטעי קו, ונקודות נקראים פרימיטיבים, והם יחידות הבסיס של העולם המתמטי הזה באותו אופן שבו פיקסלים הם יחידות בסיס של מפות סיביות. עם זאת, בניגוד מפת סיביות, אין להם פתרון. תחשוב על איך המצלמה מתקרבת על מריו את המשחקים החדשים יותר, ואיך הוא לא נראה לחזור כל גרסה בלונדינית, clunky פיקסל של עצמו. בעיקרון, אתה יכול להזיז מריו מצולע בכל דרך שתרצה, והוא יישאר נקי, חד וברזולוציה גבוהה.

    תמונה Rasterization, או איך חמור קונג הגיע ל Super Nintendo

    אם אתה כבר שיחק כל האחרונה של משחקי מריו Kart, אתה כנראה מכירים את מריו הישן nemesis דונקי קונג. דונקי קונג כיכב בסדרה של משחקי מריו בסגנון משחקי ריצה וקפיצה באמצע שנות התשעים, הנקראים "ארץ דונקי קונג", שהתפארה בגרפיקה בסגנון של פוליגונאל, על מערכת שלא היתה מסוגלת לכך באמת - סופר נינטנדו . איזה נס נעצר כדי לעשות את העבודה הזאת?

    כפי שמתברר, נינטנדו שותף נדיר סוג של משכה אחד מהר על הקהל שלהם. Donkey Kong המדינה, sequels שלה, ומשחקים רבים אחרים מ נדירים השתמשו בתהליך שנקרא רסטר כדי להפוך גרפיקה מצולע לשני ייצוגים ממדיים, מבוססי פיקסלים. זה יצר את אשליה של גרפיקה מתקדמת, המחשב שניתנו בעידן שבו הם נחשבים היי טק, יפה ואקזוטי.

    Rasterization יכול להיחשב כמו צילום דיגיטלי של מצולע גרפי-בטנה את 3D, שאינם פיקסל מבוסס גרפיקה לרשת ו טיוח זה בפיקסלים. המילה סריקה הוא משמש לעתים קרובות כמילה נרדפת ל "מפת סיביות". לא היה שום דבר "3-D" על "3D הרפתקה בממלכה של קונג", אלא ספרייטים פיקסל צנוע עשה את המחשב הטוב ביותר שנוצר גרפיקה של היום. (לפחות, על פי נינטנדו).

    8-bit תמונות לעומת 8-bit מעבדים

    אחת התפיסות השכיחות ביותר היא כי הגרפיקה NES היו 8-bit גרפיקה ו SNES ו מערכות SEGA היו 16 סיביות. בעוד שמספרים אלה היו קשורים קשר הדוק עם מערכות אלה, הם לא היו מדויקים בתיאור התמונות על המסך. NES אכן היה 6 bit גרפיקה, בעוד סופר Nintendo היה 15 צבע קצת, אבל היה מוגבל רק 8 ביט גרפיקה על המסך בכל פעם. מבולבל? בואו ניקח מבט מהיר על מה אותם 8 ו 16 סיביות באמת התכוון.

    א ביט הוא הקטע הקטן ביותר של מידע המחשב מעבד, ומעבד 8-bit יש יכולת לעבד אוקטט (8 סיביות) במחזור אחד. מערכת בידור Nintendo היה כזה מעבד 8 סיביות, כמו SNES ו Sega Genesis היו מעבדים המסוגלים 16 סיביות לכל מחזור. מעבדים מודרניים ברוב המחשבים יש ארכיטקטורה המאפשרת 32 או 64 סיביות לכל מחזור, אשר מתרחשים מיליארדי מחזורים בשנייה.

    אבל כאשר אתה מדבר על תמונות, 8-bit אומר משהו אחר לגמרי. בתמונה של 8 סיביות יש 28 צבעים זמינים, או סך של 256 צבעים. מגוון הגן JPG יהיה 24 סיביות, המורכב משלושה ערוצים עבור אדום, ירוק וכחול עם 28 צבעים בכל ערוץ. אז NES למעשה היה 26 צבעים, בעוד SNES היה 215 אבל יכול רק להציג 28. כאשר אתה מסתכל על התמונות של מריו לעיל, שני הראשונים הם היחידים שהם למעשה 8 ביט ייצוגים, הראשון שניתנו 256 גוונים של אפור, עם השני שניתנו עם דיפוזיה סגנון GIF ב 256 גוונים של צבע. השלישי הוא JPG 24 סיביות, עם סך של 224 צבעים. אז בפעם הבאה שמישהו מדבר על "8 bit גרפיקה" אתה יכול בגאווה לתקן אותם, ולספר להם שלמדת את זה עם קצת עזרה של סופר מריו!


    יש לך שאלות או הערות בנוגע ל- Graphics, Photos, Filetypes או Photoshop? שלח את השאלות שלך אל [email protected], והן עשויות להופיע בהרחבה במאמר How To Geek Graphics.

    כל התמונות של מריו זכויות יוצרים נינטנדו, להניח שימוש הוגן. מריו מאת Swarmer2010.