Microtransactions ב AAA משחקים נמצאים כאן כדי להישאר (אבל הם עדיין נורא)
בסוף השבוע הזה, בעוד רוב הטכנולוגיה ואת המשחקים לא היה עובד על שום דבר חשוב במיוחד, Warner Bros Interactive ניסה להחליק ידיעה קטנה על הנושא שלהם. כדור הארץ התיכון: צל המלחמה, ההמשך הצפוי ביותר למשחק הרפתקאות טולקין נושאים כדור הארץ התיכון: צל של מורדור, יכלול microtransactions. זה 60 $ משחק עד $ 100 דולר אם אתה באביב עבור הזמנה מראש גירסאות, יבקש השחקנים לשלם אפילו יותר בגודל נתחים בגודל כדי לפתוח חלק מהתוכן שלה מהר יותר.
זו לא הפעם הראשונה את התשלומים הקטנים אבל ניתן להרחבה אין קץ יש קפץ מ ללא תשלום הנסיעה לשחק לתחום משלם PC ו - console משחרר. אבל מסיבות שונות, זה אחד נפגע עם תגובה מיידית ווקאלית של גיימרים שהתרגשו לקחת את המאבק של Talion נגד סאורון שוב. עבור אחד, אנחנו רק חודשיים מתוך שחרור, וגיימרים רבים כבר לקח את הפיתיון של תווים בלעדיים להזמין מראש את המשחק (מראש סדר דחף וצרורות יקר כבר להיות קזוס בלי עבור רבים מאיתנו) מבלי שנאמר על המודל microtransaction המשחק ישתמש. אחרת היא כי Warner Bros. Interactive יש שורה של כישלונות יחסי ציבור עם המשחקים האחרונים, מן המחלוקת סביב ביקורות YouTube עבור המקור צל מורדור כדי השקת PC הרת אסון של ארקם נייטכדי ההמשך דומה פלוס-תיבת השלל תיבת השלל של עוול 2.
אבל הבעיה הגדולה יותר, עבור האחים וורנר וגיימרים, היא שיש תחושה של עייפות שמגיע עם כל מהדורה חדשה גדולה שנכנעת למודל זה. תרחיש הסיוט של תשלום נוסף כדי לטעון מחדש את הכדורים באקדח הדיגיטלי שלך, שהוצע על ידי מנהל EA רק לפני כמה שנים, נראה לנו במובנים רבים. מערכות ה- pay-to-win המעידות על כך חלק מהמגמות הגרועות ביותר במשחקים הניידים מגיעות למחשב ולקונסולות, במהדורה מלאה של זיכיונות מרכזיים, ואין שום דבר ששחקנים יכולים באמת לעשות כדי לעצור את זה אם אנחנו באמת רוצים לשחק את המשחקים האלה.
הוויכוח סביב הגרסה הגדולה האחרונה להישען על מודל זה היה עז. כמה גיימרים מוטרדים מספיק שהם ביטלו את ההזמנות המוקדמות שלהם ולא יקנו את זה במחיר מלא (או כל), אחרים מאוכזבים מהמשחק והמגמה הכללית אבל מתכננים לקנות את זה בכל מקרה, וקטן אבל קולי מיעוט אומרים כי זה לא גורם חשוב.
אבל זה חשוב. שילוב של מיקרו-טרנספורמציות ניידות עם פרימיום עם משחק בכל מחיר משנה באופן מהותי את האופן שבו הוא מעוצב ואת האופן בו הוא משחק. בואו נסתכל על כמה ההצדקות עבור microtransactions במשחקים במחיר מלא, ולמה הם לא מסתכמים.
"שותפים ומפתחים צריכים את ההכנסות הנוספות"
לא, הם לא. זה נכון במיוחד של המשתמשים הגדולים והבולטים ביותר של microtransactions במשחקים במחיר מלא, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, ו Warner Bros. אינטראקטיב. חברות אלו מביאות פרוסות ענק של תעשיית המשחקים בשווי 100 מיליארד דולר, והן יקבלו פרוסות גדולות ללא קשר למודל ההכנסות שלהן על משחקים ספציפיים.
EA של עמק הסיליקון עמק - אחד של 29 ברחבי העולם - כולל אולפן הקלטות, מגרשי כדורסל, קולנוע, ומסעדות בקמפוס.מאז הדיון הוא על צל המלחמה /, בואו נסתכל על מספרי קודמו. לקבלת תואר AAA מו"ל גדול, צל מורדור היה למעשה משהו להכות הפתעה, עם קונסולה משולבת מכירות PC של כ 6 מיליון יחידות על פי VGChartz. ב $ 60 עותק זה אומר הכנסה של כ $ 360,000,000, אבל הרבה עותקים אלה היו כנראה קנה על המכירה, אז בואו לחתוך את ההכנסות המשוערות במחצית ל 180 מיליון דולר. בהנחה ש צל מורדור היה תקציב הייצור על השווי עם משחקים דומים כמו המכשפה 3, זה יהיה איפשהו בטווח 50 מיליון דולר לייצר. עם אולי עוד $ 30-40 מיליון דולר בעלויות שיווק והפצה, המשחק עדיין היה עושה את כספו בחזרה Warner Bros. לפחות פעמיים.
אפילו על פי הערכה שמרנית, צל מורדור הכפילה כנראה את תקציב הייצור והשיווק שלה.אז, לרמוז כי המשך צל מורדור "הצרכים" כל זרם הכנסות נוסף הוא diseenuous. ושוב, זה בקושי בחלק העליון של התקציב גבוה ערימת משחקים: את התשלום השנתי של תחושת שליחות יכול להיות תלוי לעשות איפשהו בין 500 מיליון דולר ומיליארד דולר בכוחות עצמו, המחלקה מכרה מעל 7 מיליון יחידות עבור Ubisoft בשנה שעברה, ואת FIFA 2017 משחק כדורגל מכר מעל 15 מיליון עותקים, להרוויח כסף בהוליווד שובר קופות מ המכירות הראשונית לבד. אלו הן דוגמאות קיצוניות, כמובן, וכל מפתח ומוציא לאור צפוי לקבל עליות ומורדות, אבל לומר כי microtransactions הם בלתי נמנע איכשהו ברמה הגבוהה ביותר של מכירות המשחק הוא פשוט לא נכון.
אה ו החטיבה, פיפ"א 2017, ו קריאה של לוחמה אינסופית כל microtransactions כללה, למרות להרוויח בחזרה את התקציבים שלהם פעמים רבות מעל מכירות קונבנציונאלי לבד. EA's Ultimate Team מצבים עבור משחקי הספורט שלה, אשר לתגמל את רוב spenders על המשחק במטבע דיגיטלי, מרוויח את החברה 800 מיליארד דולר בשנה. The Takeaway היא זו: מכירות משחק וידאו רגיל יכול להרוויח סכום מזעזע של כסף ברמה הגבוהה ביותר, מספיק כדי להפוך כל חברה רווחית. הוספת microtransactions על גבי זה פשוט דרך לסחוט כל דולר אפשרי מתוך הפיתוח. זה דבר נהדר באמת אם אתה בעל מניות EA ... אבל לא כל כך הרבה אם אתה שחקן.
"אתה עדיין יכול להרוויח הכל במשחק מבלי לשלם תוספת"
סוג זה של חשיבה לעתים קרובות מעטר חלק יותר ניצחון חינם לשחק משחקים ניידים, וזה לא פחות מושך כאשר זה מופיע על המשחק עם תג מחיר $ 60. זה חוזר על עצמו לעתים קרובות עבור משחקים כמו Overwatch, וזה אפילו הופיע בהודעה לעיתונות הרשמית צל המלחמה /שלל של מערכת ארגז.
שים לב: לא תוכן על ידי זהב. כל התוכן ניתן לרכוש באופן טבעי באמצעות משחק רגיל.
זה נשמע בסדר, נכון? הדבר היחיד שנרכש על ידי השחקנים שמבלים כסף נוסף הוא קצת זמן. ואכן, זו תהיה דרך סבירה למדי להסביר microtransactions ותוספות ששולמו אחרים ... אבל ההיגיון נשבר די מהר ברגע שאתה מתחיל לחשוב על זה.
משחקי וידאו לקחת יותר מאשר רק מיומנות טכנית כשזה מגיע לעיצוב, וגם יותר מאשר תעוזה אמנותית קונבנציונלית גם כן. ישנם היבטים מעשיים של עיצוב המשחק שהתפתחו במהלך העשורים האחרונים ככל שהמדיום גדל. דברים כמו איזון מיומנות, עקומת קושי, או אפילו כפייה או "גמול" לולאה, הם מושגים לא מוחשיים יחסית, כי בכל זאת לעזור לקבוע את איכות המשחק. ואלמנטים אלה מושפעים - למעשה, לא יכול לעזור אבל להיות מושפע - כאשר microtransactions מובנים.
רעיונות אלה יכולים לשלב את המיומנות של השחקן עצמו, את הסכנה של אויבים, את התדירות של rewards, וכל מספר של גורמים אחרים. אבל כאשר אתה לקשור אותם למערכת שניתן לעקוף עם כסף אמיתי, ההתקדמות היא כבר לא מסתמכים באופן בלעדי על זמן, או מיומנות, או אפילו מזל עיוור. למפתח ולמו"ל יש כעת אינטרס לשנות את הנוסחה. ולא כך השחקן לא מקבל המום או משועמם על ידי אויבים ברמה נמוכה, ולא כל כך השחקן הוא מוטיבציה להמשיך עם פרסים תקופתיים. השאלה היא עכשיו, "כמה פעמים אנחנו יכולים לתגמל את השחקן, מספיק שהם ימשיכו לשחק את המשחק, אבל לא כל כך הרבה פעמים כי הם לא תהיה שום מוטיבציה להוציא כסף עוד יותר כדי לשחק את זה מהר יותר?"
סאות' פארק שובר את המודל של freemium שונה microtransaction תגמול לולאה, אשר כעת זוחל לתוך משחקים בתשלום. אזהרה: הסרטון אינו בטוח לעבודה.זהו מכניקה הליבה של לשלם ל-לנצח כותרות ניידים כמו התנגשות של שבטים /. הפסיכולוגיה שמאחורי המשחקים האלה היא ערמומית כמעט, מעניקה לשחקנים מוקדמים תגמולים תכופים לעודד אותם, מטילה עליהם להשקיע שעות על גבי שעות במשחק חופשי כדי להיות תחרותי ... ואז להכות אותם עם קיר קושי מוטה זה כמעט בלתי אפשרי להתגבר ללא ההוצאות כסף אמיתי כדי לזרז את ההתקדמות שלהם ואת הכוח. כן, מבחינה טכנית הכל במשחק יכול להיות מושגת על ידי פשוט מחכה מספיק זמן כדי להרוויח את זה ... אבל זה לחכות בלונים במהירות שבועות או חודשים כפי שאתה לטחון משם שוב ושוב, אלא אם כן אתה מוכן להשקיע כסף אמיתי על שדרוגים.
החלת היגיון זה למשחק מרובה משתתפים, כמו תחושת שליחות או פיפ"א, יש ליקויים ברורים: מי שמשלם הכי הרבה, המהיר ביותר, יקבל יתרון על פני שחקנים אחרים עם ציוד טוב יותר או ספורטאים דיגיטליים. זה הסיכוי מייאש עבור כל מי שילם מחיר מלא, במיוחד אם הם קיוו להתחרות עם אויבים מקוונים באיזה סוג של משחק המישור.
צל המלחמה /של מערכת הקרב Orc כל הזמן דוחף את השחקן לקנות מטבע הפרמיה תיבות השלל.אבל אפילו במשחק של שחקן יחיד, המכונאי עצמו בשלים לניצול. משחק עם מערכת התקדמות מאוזנת היטב, לבוש את התגמולים לשמור על השחקן גם לערער עוסקת, עכשיו יש לשרת הן את חוויית הליבה של המשחק עצמו ואת השאיפות של המו"ל לעשות כמה שיותר כסף. עבור שחקן אחד כמו שחקן צל המלחמה /, זה עלול לשבור את היתרה של הכותרת לגמרי בניסיון לכפות את השחקן לתוך חופשי-לשחק בסגנון תשלומים עבור התקדמות טבעית יותר ... גם לאחר הרכישה $ 60.
"זה כל קוסמטי, זה לא משפיע משחק"
הקריאה של ההתכנסות של פריטים קוסמטיים בלבד הוא אחד פופולרי, במיוחד עבור משחקים מקוונים מרובי שבו כל יתרון במשחקים נתפס עבור תשלום נוסף הוא מתויג כמעט מיד כמכונאי "לשלם לנצח". הגבלת כל שדרוגים בתשלום חזותית עבור כשרון עבור שחקנים יכולים להיות דרך קלה עבור מפתחים כדי להקל על חששות של לקוחות להיות.
אבל אפילו מערכת זו יש כמה מובנית בעיות. אותה נטייה לשנות את תגמולי הליבה של משחק יכול להשפיע על זה, באופן מלאכותי להגדיל את התקדמות איטית, שחיקה של שחקנים שלא ישלמו כדי לדלג על השעמום. המשחק הנוכחי הבולט ביותר להשתמש במודל זה נראה כי בעצם בנוי סביב מערכת זו לחכות או לשלם.
לקחת Overwatch ואת תיבות השלל שלה: מבחינה טכנית, כל דבר במשחק ניתן להרוויח פשוט על ידי משחק התאמות מרובי, צובר נקודות ניסיון, ופתח תיבות אקראיות. מאז השלל הוא אקראי - כפי שהוא כמעט תמיד במערכות כאלה - כי התקדמות הוא איטי, עם כפילויות רבות של פריטים אחד כבר מציע מחסום זה endgame תיאורטית. כפילויות מרוויחות מטבעות שניתן להוציא אל חלקים מסוימים של ציוד קוסמטי שהנגנים רוצים, אבל ערך המטבעות הוא רק חלק קטן מהערך של הפריט הכפול, שוב, מה שהופך את הסוף התיאורטי הזה רחוק יותר ויותר. אז את הליבה מכונאי הליבה ב Overwatch, גם אם זה אפשרי מבחינה טכנית להרוויח את הכל בלי לשלם, הוא נועד בכוונה ו בכוונה כדי לתסכל שחקנים מספיק רק כדי לגרום להם להוציא כסף אמיתי על תיבות השלל (ראה לעיל). זה לא עוזר כי המערכת היא ממולא ממש אלפי פריטים בעלי ערך נמוך כמו תרסיסים, קול אחד או שני מילים קול, ואת הסמלים שחקן, מה שהופך את כל זה קשה יותר להכות עור נדיר או emote ב quasi- הימורים אקראית מערכת השלל.
אירועים תכופים במהלך המשחק, שבהם אפילו פריטים נדירים ויקרים יותר זמינים רק לזמן קצר, כולם מכריזים את השלמות אבל משלמים בין שלוש למאה דולר על ציוד אקראי ... במשחק שהם כבר שילמו 40-60 $ ל לשחק. בגלל קופסאות השלל מתוגמלים בכל רמה שחקן, וקופסאות השלל קשורים באופן מהותי ההתקדמות של המשחק - אכן, הם הם את מערכת התקדמות לכל דבר מלבד מצב תחרותי מדורגת - זה יוצר מטא משחק זה הכול על לבלות זמן משחק ביותר "רווחי" מצבי משחק. או, כמובן, משלמים כדי לפתוח פריטים קוסמטיים טהור אפילו מהר יותר ... אבל עדיין נענשים עם משולבת אקראית מטבע השלל ירידה משולבת.
יש עוד יותר מתעלל של סוג זה של מערכת: חי או מת. הסדרה הכי גדולה של סדרת הלחימה המרכזית התחילה את דרכה חזרה בפלייסטיישן (הראשונה), מה שמגרה שחקנים עם יותר מתריסר תלבושות חושפות עבור לוחמי המצולעים שלה בזמן שתיים או שלוש היו מפוארות. הסגל הגיע זמן רב יותר, והחצאיות נעשו קצרות יותר עם התקדמות הסדרה, כאשר הדמות והתלבושת פותחת למעשה תפקוד כמערכת ההתקדמות של לוחם 3D מאוזן אחרת. אבל הכניסה החמישי בסדרה, עכשיו שיש את מלוא היתרונות של משחק מקוון שנים של תרבות DLC לצייר על, מוקף חלק עצום של תחפושות אלה מאחורי microtransactions במשחק (או, ניתן לטעון, חלקים זעירים של DLC). מאות תלבושות במשחקים עבור סיכות דיגיטליות קופצות לתוך רכישות בודדות או חבילות ארוזות, עם סך כולל של ניצבים עולה יותר מעשר פעמים את הסכום של המשחק המקורי, ההמשך למשחקים כי מעולם לא נדרש שום כסף נוסף בכלל עבור החוויה "המלאה".
חלק מ מת או חי 5של תלבושות חבילות לעלות יותר מאשר את המשחק עצמו.מת או חי 5 וכותרות דומות לפחות יש את המידה הטובה ביותר לתת את האוהדים שלהם מה הם רוצים במחיר קבוע, ללא אקראי, חצי הימורים בתסכול של ארגזים שלל. אבל הנקודה היא כי ברגע מפתח מחליט לקיר חלקים של המשחק שלה מאחורי מערכת בתשלום, גם אם המערכת שילמה לא משפיע באופן טכני על המשחק, דברים בקרוב לצאת מכלל שליטה. יש דוגמאות של מפתחים שמכבדים את השחקנים שלהם ומציעים איזון טוב יותר בין תוספות שאינן תחרותיות לבין משחקי ליבה, כמו ליגת טילים ו לא לרעוב. אבל הם הופכים יותר ויותר נדירים, במיוחד בין השמות הגדולים של המשחקים המודרניים.
"אם אתה לא אוהב את זה, לא קונה את זה"
טיעון השוק החופשי כבר בשימוש על ידי יותר ממפתח אחד כדי לנסות לסלוח המודל העסקי רווחי שלה, ואת חלק לא מבוטל של גיימרים יש הדהדו אותו להגנתם. וכן, בסופו של דבר, אף אחד לא מכריח אותך לקנות משחק עם מערכת מונטיזציה כי אתה לא מסכים עם. אבל זאת נחמה קטנה למיליוני שחקנים שנהנו ממערכת הצבא העמוק של צל מורדור, וכעת הן עומדות בפני הבחירה לשחק משחק שהן בילו שלוש שנים בהמתנה או בלי לעשות עמדה אידיאולוגית. עמדה אשר, אם הנוכחית מגמות מונטיזציה AAA להמשיך, לא ממש להשיג הרבה של דבר.
"לא אוהב את זה, לא קונה את זה" היה בשימוש בוויכוח כאשר המשחקים החלו להציע בונוס מגוחך להזמין מראש כתמריץ כדי לסייע לבעלי אתרים להתפאר ב ביקורות רבעוני. זה היה בשימוש כאשר המשחקים החלו ריפוד התוכן שלהם, נעילה חתיכות חתיכות של משחק זה היה אמור להיכלל ללא תוספת תשלום מאחורי מהדורות דלוקס כי עלות 100 $ במקום 60 $. עכשיו זה משמש כדי להגן על מיליארד דולר המו"לים כפי שהם מביאים מזימות freemium ניידים כותרים לתוך העולם של משחקים במחיר מלא.
אפילו המשחקים שמשגרים ללא רכישות מתוך האפליקציה לעתים קרובות מוסיפים אותם בהמשך הקו, ומניעים אותן בעיות בפני משחק שלא נפגע בעבר: ראה המחלקה ו Payday II (אשר המפתחים הבטיח את המשחקים יהיה ללא microtransactions), ואפילו כותרות ישנות יותר כמו remastered קול אוף דיוטי 4 או בן השבע שני עולמות II. לעתים קרובות, משחקים שנמצאים בביצועים נמוכים יותר יופצו מחדש לכותרת ללא תשלום, ואילצו את השחקנים המעטים שנותרו לנטוש את הרכישה המקורית שלהם או להסתגל למערכת שבה הם לא נרשמו כאשר הם קנו את המשחק. זה נכון במיוחד של היורים מרובי (ראה Battleborn ו להתפתח) ו RPGs באינטרנט.
Battleborn, 60 $ משחק ב שחרור בשנת 2016, הוא חופשי לשחק עם microtransactions שנה מאוחר יותר.משחקי וידאו לא תמיד יש תשלומים נסתרים עבור חלקים של המשחק, כי לכאורה לכאורה היו חופשיים. היינו פעם לרמות קודי לדלג על טחינה, או אזורים סודיים או טכניקות לא ידועות עבור פריטים מיוחדים, או אולי רק, מפתחים עם מספיק מודעות עצמית לא לנשוך את הידיים כי האכיל אותם. אמנם, חשיבה מסוג זה של "גיל הזהב" אינה מועילה כלל: האמת הפשוטה היא שאם האינטרנט של היום מחובר תמיד עם מערכות התשלום המיידי שלו היה זמין ב -1985, מישהו היה מנסה לגבות תשלום על דיזנטריה לרפא ב שביל האורגון. (זה יכול להיות פחות בדיחה ממה שאתה חושב, דרך אגב.)
אם אתה לא אוהב את זה, אתה באמת לא יכול לקנות את זה. אבל עד מהרה אתה תהיה קשה להגביל את המשחקים שאתה עושה מרשים לעצמך לקנות ... ואפילו אלה שאתה נהנה עשוי לעבור מעל כאשר ההמשך יוצא.
אז מה אנחנו צריכים לעשות?
למרבה הצער, נראה שיש מעט מאוד כי גיימרים או אפילו את הרמקול של העיתונות המשחקים יכולים למעשה להשיג קרב זה מגמה. בכל פעם שזה קורה, פורומים וסעיפים הערות למלא עם גיימרים זועמים המסרבים לתמוך במערכת מניפולטיבית יותר ויותר. ולעתים קרובות יותר, המשחקים האלה ממשיכים למכור מיליוני עותקים ולעשות לא מעט כסף ממערכות המיקרוטרנסקציה שלהם, מדי.
אתה יכול להגביל את הרכישות שלך למשחקים שיש להם קונבנציונאלי, ערך מוסף DLC (RPGs המשתרע מ Bethesda ו Bioware, המשחקים האחרונים נינטנדו, די הרבה כותרות עצמאיות). או פשוט מקל על משחקים זולים יותר ללא תשלום הנסיעה, אשר יש את כל הבעיות של כלכלה microtransaction אבל אין את החוצפה לבקש ממך לשלם מראש. אבל בסופו של דבר אתה כנראה הולך להיתקל במשחק microtransaction במחיר מלא שאתה באמת רוצה לשחק, מכריח אותך או מזלג מעלה או להחמיץ.
זה פשוט אפשרי כי ממשלות יכול להסתבך. זה שדרה כי הוא טומן בחובו סכנות משלה, אבל בכמה מקרים בודדים זה לפחות בתנאי לצרכנים עם כמה כלים נוספים. סין דורשת כיום ממפתחים לפרסם את הסיכויים לזכות פריטים ספציפיים במערכות אקראיות, הימורים כמו Overwatch שלל ארגזים, ואת הנציבות האירופית לקח ארוך, קשה מסתכל על שיווק עבור "חינם" משחקים המנסים לגרום לך לשלם בכל פעם. אבל זה נראה פחות או יותר בלתי אפשרי כי כל סוג של חוקים יעשה משהו מלבד לשפוך קצת יותר אור על כמה פרקטיקות יותר מצער של תעשיית המשחקים המודרנית.
אני מצטער לסיים הערכה ממצה כל כך של המגמות הנוכחיות על פתק כזה למטה. אבל אם יש משהו בעשר השנים האחרונות של המשחקים לימד אותנו, זה כי השחקנים הגדולים של החברה אין שום דבר מתקרב בושה כשמדובר להמציא דרכים חדשות לסחוט כסף מתוך הלקוחות שלהם עם הסכום הנמוך ביותר של מאמץ אפשרי.
כמו שאומרים, אתה לא יכול לבטל את צלצול הפעמון - במיוחד כאשר הוא "דינג" של קופה. לכל הפחות, להיות מודעים לשיטות לעיל של microtransactions, ומדוע הצדקות שלהם לא מצלצל נכון. להיות מעודכן היא הדרך הטובה ביותר למנוע מלהיות קרע ... או לפחות להיות תלש את בלי לדעת למה.
אשראי תמונה: DualShockers, VG24 / 7