5 משחק מחשב משותף אפשרויות גרפיקה המוסברים
משחקי מחשב מציעים לכאורה מסכי אינסופית של אפשרויות גרפיקה כדי לשחק עם. כל אחד מהם כרוך במסחר בין איכות גרפית לביצועים, אך לא תמיד ברור מה עושה כל אופציה.
בנוסף togling הגדרות אלה מתוך משחקים, אתה יכול בדרך כלל להכריח אותם מלוח הבקרה של הנהג הגרפי שלך ולאפשר להם אפילו במשחקים ישנים יותר, כי הם לא מציעים הגדרות מודרניות כאלה.
פתרון הבעיה
ההחלטה היא פשוטה למדי. על מסכי LCD מודרניים - לשכוח אלה צגים CRT הישן - צג LCD שלך יש "רזולוציה יליד" כי הוא הרזולוציה המקסימלית של המסך. בשולחן העבודה שלך, חשוב שתדבוק ברזולוציה המקורית של התצוגה שלך.
זה לא תמיד כל כך פשוט במשחקים. באמצעות רזולוציה יליד המסך שלך ייתן לך את האיכות הגרפית הטובה ביותר, אבל ידרוש את כוח החומרה ביותר. לדוגמה, אם יש לך מסך 1920 × 1080, כרטיס המסך שלך יצטרך לעבד כ -2 מיליון פיקסלים עבור כל מסגרת. זה נותן לך את התמונה החדה ביותר האפשרית על התצוגה. כדי להשיג ביצועים מהירים יותר, אתה יכול להקטין את רזולוציית המסך שלך במשחק - לדוגמה, אתה יכול לבחור 1024 × 768 ואת כרטיס המסך שלך יהיה רק לדחוף על 768,000 פיקסלים לכל מסגרת.
המסך שלך יהיה פשוט upscale את התמונה ולהפוך אותו נראה גדול יותר, אבל זה יהיה במחיר של איכות - דברים ייראה blurrier ו בדרך כלל רק ברזולוציה נמוכה יותר.
באופן כללי, חשוב להשתמש ברזולוציה יליד צג LCD שלך. אם אתה צריך קצת ביצועים נוספים, אתה יכול לחתוך את רזולוציית המסך שלך למטה במשחק כדי להשיג ביצועים גבוהים יותר.
סנכרון אנכי
סנכרון אנכי, המכונה לעתים קרובות VSync, הוא גם אהב ושנוא. הרעיון מאחורי VSync הוא לסנכרן את מספר מסגרות שניתנו קצב הרענון של המסך.
לדוגמה, רוב צגי LCD יש קצב רענון 60Hz, כלומר הם מציגים 60 מסגרות לשנייה. אם המחשב שלך מעבד 100 פריימים לשנייה, הצג יכול להציג רק 60 פריימים לשנייה. המחשב שלך פשוט מבזבז כוח - בזמן שאתה עשוי לראות מספר FPS גדול, הצג אינו מסוגל להציג את זה.
VSync מנסה "לסנכרן" את קצב המסגרת של המשחק לשיעור הרענון של המסך, כך שבדרך כלל ינסה להיצמד ל- 60 FPS. זה גם מבטל תופעה המכונה "קריעה", שבו המסך עשוי להפוך חלק מהתמונה של אחד המסגרות של המשחק וחלק המסך ממסגרת אחרת, מה שהופך את הגרפיקה נראה "לקרוע".
VSync גם מציג בעיות. זה יכול לחתוך את מסגרת הדולר על ידי ככל 50% כאשר מאופשר במשחק, והוא יכול גם לגרום להגדיל את השהיה קלט.
אם המחשב שלך יכול לעבד הרבה יותר מ -60 FPS במשחק, מה שמאפשר VSync יכול לעזור להפחית את קריעת אתה עשוי לראות. אם אתה במאבק כדי להשיג 60 FPS, סביר להניח רק להקטין את קצב המסגרת שלך ולהוסיף חביון קלט.
אם VSync הוא שימושי יהיה תלוי במשחק ובחומרה שלך. אם אתה נתקל בקריעה, ייתכן שתרצה להפעיל אותו. אם אתה נתקל FPs נמוך השהיה קלט, ייתכן שתרצה להשבית אותו. כדאי לשחק עם הגדרה זו אם אתה נתקל בבעיות.
סינון מרקם
סינון Bilinear, סינון trilinear, ו סינון אניסוטרופי הם טכניקות סינון מרקם המשמשים כדי לחדד מרקמים בתוך המשחק. סינון אנאיזוטרופי (AF) מספק את התוצאות הטובות ביותר, אך דורש את כוח החומרה ביותר כדי להשיג, כך שלעתים קרובות תוכל לבחור בין מספר סוגים שונים של שיטות סינון.
משחקים בדרך כלל להחיל textures כדי משטחים לעשות משטחים גיאומטריים מופיעים בפירוט. זה סוג של סינון לוקח את כיוון הצפייה בחשבון, בעצם עושה את המרקמים להיראות חדות פחות מטושטשת.
החלקת עקומות
"Aliasing" הוא אפקט המתרחש כאשר קווים וקצוות נראה משונן. לדוגמה, אתה יכול להיות בוהה בקצה של הקיר במשחק ואת הקיר עשוי להיראות יש אפקט פיקסל, y- פיקסל ולא להופיע חלקה וחדה, כפי שהוא היה בחיים האמיתיים.
Antialiasing (או AA) הוא שם שניתן טכניקות שונות כדי לחסל aliasing, להחליק את הקווים משוננים ולהפוך אותם להיראות טבעי יותר. אופייני antialiasing דוגמת את התמונה לאחר שזה נוצר לפני שהוא מגיע לפקח שלך, מיזוג קצוות משוננים וקווים עם הסביבה שלהם כדי להשיג אפקט טבעי יותר. בדרך כלל תמצא אפשרויות עבור 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - מספר מתייחס כמה דגימות מסנן antialiasing לוקח. דוגמאות נוספות מייצרות תמונה חלקה יותר, אך דורשות יותר כוח חומרה.
אם יש לך צג קטן, ברזולוציה גבוהה, ייתכן שיהיה עליך רק 2x antialiasing כדי להפוך את התמונות מופיעות חדות. אם יש לך צג גדול, ברזולוציה נמוכה - חושב צגים CRT הישן - ייתכן שתצטרך רמות גבוהות של antialiasing כדי להפוך את התמונה להופיע פחות pixelated ו משונן על המסך כי ברזולוציה נמוכה.
משחקים מודרניים עשויים להיות סוגים אחרים של טריקים antialiasing, כגון FXAA - אלגוריתם מהיר יותר עבור antialiasing שמייצר תוצאות טובות יותר. כל סוגי antialiasing נועדו להחליק את הקצוות משוננים.
חסימת סביבה
חסימה סביבתית (AO) היא דרך להדגים אפקטי תאורה בתלת מימד. במנועי המשחק, יש בדרך כלל מקורות אור שמטילים אור על אובייקטים גיאומטריים. החסימה הסביבתית קובעת אילו פיקסלים בתמונה ייחסמו לאור מקור האור על ידי אובייקטים גיאומטריים אחרים וקובעים כיצד הם צריכים להיות בהירים. בעיקרו של דבר, זוהי דרך להוסיף צללים חלקה, ריאליסטית לתמונה.
אפשרות זו עשויה להופיע במשחקים כמו SSAO (חסימת הסביבה של שטח המסך), HBAO (חסימת סביבה מבוססת אופק) או HDAO (חסימה כללית בחדות גבוהה). SSAO אינו דורש כמה קנס של ביצועים, אבל אינו מציע את התאורה המדויקת ביותר. שני האחרים דומים, חוץ מזה HBAO הוא עבור כרטיסי NVIDIA, בעוד HDAO הוא עבור כרטיסי AMD.
ישנן הגדרות רבות אחרות המשמשות משחקי מחשב, אבל רבים מהם צריך להיות ברור למדי - למשל, איכות המרקם שולטת ברזולוציה של מרקמים המשמשים את המשחק. איכות מרקם גבוהה יותר מציעה מרקמים מפורטים יותר, אך תופסת יותר זיכרון וידאו (VRAM) בכרטיס המסך.
זינג על פליקר, Vanessaezekowitz על ויקיפדיה, אנגוס Dorbie על ויקיפדיה, ג'וליאן הרצוג על ויקיפדיה, פיטר פירסון על Flickr